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Durchsehen Exp. 01 (augmented perspective)

D-2010. Concrete cube, PC, 2 projectors, webcam, servo motors,
microcontrollers, C++ applications, tripods. 4 x 4 x 2 m.
Collaboration with Markus Kison

A camera fixed on the concrete cube sculpture recognizes the presence
of human faces within its scope. With a randomized choice it will
focus on one of the bystanders and adjust its movement to his; tracking
the eye movements of the viewer, a software computes the corresponding
angle of view projecting onto the cube the very section of the space
the sculpture is blocking from the viewers eye; thus making the cube
appear transparent.
The video sculpture „Durchsehen, Exp. 01 (augmented perspective)“
overwrites the common notion of perspective and plays with the
significance of perspective in an art historical perspective; the
work of art evades the gaze of the viewer or rather: the two are
equated. The gaze of the observer coincides with the object of
observance in a piece that also draws a line to former strategies of
dealing with vision and depiction: the renaissance praxis of “painting
on glass”. Through the real-time projection on the cube a 3dimensional
depiction of 2dimensionality occurs; the catoptric turns dioptric. The
framing plane of the conventional video image becomes fragmented as
work and reality intertwine in an augmented perspective.
(Text translated by Mikala Hyldig Dal)

german Version

Die Videoskulptur „Durchsehen, Exp. 01 (augmented perspective)“
überschreitet die „Perspektive“, also das, was in Abfolge an einem
Gegenstand oder Raum durch Erfahrung beim Betrachter als
wahrscheinlich gilt. Ausgehend vom Gedanken, mittels der Sicht durch
Glas Perspektive (lat. perspicere: hindurchsehen, wahrnehmen,
erkennen) überhaupt zu erzeugen, ist „Durchsehen, Exp. 01“ eine
Aufforderung an den Betrachter, das Bild selbst herzustellen. Im
Motivischen ist dies eine unbekannte, ungesehene Figur. Durch die
Echtbildprojektion auf einen auf der Spitze aufgestellten plastischen
Beton-Kubus, erfolgt für den Betrachter eine dreidimensionale
Darstellung von Zweidimensionalität: Katroptik wird somit zu Dioptrik.
Die Fläche oder der Rahmen des klassischen Videobildes wird also
verändert und aufgebrochen, nicht aber die Wahrnehmung dessen. Werk
und Wirklichkeit werden weiterhin mit Hilfe von Durchsichtigkeit
dynamisch verschränkt und die reale Umgebung durch Transparenz
verlängert beziehungsweise erweitert. Eine oberhalb des Kubus
installierte Kamera erkennt menschliche Gesichter, die sich innerhalb
eines definierten Radius aufhalten. Die Auswahl der Sensorik erfolgt
per Zufall. Einmal erfasst, folgt die Kamera dem Betrachter bis er den
Radius verlässt oder sein Gesicht abwendet – in dem Fall sucht sich
das System einen neuen Betrachter. Gleichzeitig berechnet eine
Software den nötigen Blickwinkel zur perfekten „Perspektive“ für den
getrackten Betrachter auf den Kubus und passt das Videobild
perspektivisch in Echtzeit an.