Mobile Observer

Der Mobile Betrachter

1…These-Einleitung “Mobiler Betrachter”

2…Herkunft Mobiler Betrachter

2.1…Subjektive (Gamic Vision)

2.2…Navigation (Computer Space)

4…Fazit

5…Quellen

These-Einleitung “Mobiler Betrachter”

Die virtuelle Mobilisierung des Betrachters, die wir durch das aufkommen des Mediums
Computer miterleben, stellt eine neue Möglichkeit dar mit der wir auf virtuelle
Umgebungen blicken. Ich will mich hier aber nicht auf virtuelle Welten konzentrieren,
sondern eher einen Überblick über die konkrete Mobilisierung des Betrachters in
virtuellen Welten geben und wie sich dadurch eine neue Sicht ergeben hat. Dabei liegt
mein Fokus darauf einen Weg über die Kinemato-graphische Mobilisierung bis hin zum
räumlichen Film aufzuzeigen. Räumlich meint hier nicht 3D Realität innerhalb des Screen
zu generieren. Sonder die projizierte Fläche als Volumen zu verstehen, die fixe
Positionierung des Screen aufzugeben und innerhalb dieses Raums einer Mobilisierung zu
unterziehen. Die immobile Position des Betrachters weicht so der einer navigierenden,
selbst aktiven und den Raum erkundenden Position. Äquivalent der Steuerung innerhalb
von Computerspielen bzw. in 3D Applikationen (3dsmax). Selbst Aktiv ist dabei das
Wichtige dieser Entwicklung. Um in den Worten von Alexander Galloway zu sprechen:
“was früher vorrangig als Domäne fuer die Augen und das Anschauen gedacht war, ist nun
mehr das der Muskeln und des Tuns. Der Akt des Lesens wird der Akt der Aktion oder
einfach das Acting 1. Ich beziehe mich hier aber nicht auf das Acting im Sinne von
Computerspiele “spielen” sondern Acting eher metaphorisch fuer “sich selbst aktiv
beteiligen”. Also nicht im Sinne des klassischen Bewegtbild Medium wie Manovich
bemerkt: „als eine Sprache, die man nur versteht aber selbst nicht spricht”2 oder wie
Flusser bezüglich “Techno Imagination” bemerkt: “vergleichbar nicht nur mit
Analphabeten in einer von Texten beherrschten kodifizierten Welt, sondern auch
Schriftstellern, welche weder Grammatik noch Orthographie beherrschen.” 3 Ich sehe
diese Aktivität in Navigation durch virtuelle Welten, womit dem Betrachter quasi
ermöglicht wird jeden Punkt im Raum einzunehmen. Auffällig ist dabei der Wegfall
traditioneller Film-Montage-Techniken und das eigentlich ständige auftreten von
Plansequenzen. In der subjektiven Art der Präsentation ergibt sich zusätzlich ein weiterer
Kontrast zu cinemaskopischen Erzählweisen. Denn im Kino wird der Blick auf eine
Handlung durch Regie, Kameraführung und Montage vorgegeben, heisst der Betrachter
erfährt zwar auch eine virtuelle Mobilisierung aber in einer eher passiven Form. Diese
Form der Präsentation in nur eine Richtung drehen Games um und verorten den Mobilen
Betrachter eher innerhalb einer spielerisch, dialogischen Auseinandersetzung mit dem
Bewegtbildmedium. Ich möchte deshalb im Folgenden eine mögliche Entwicklung des
Mobilen Betrachters in Bezug auf die Subjektive und “Gamic Vision” sowie auf Navigation
und “Computer Space” aufzeigen. Was zu guter letzt auch mich zu meiner eigenen Arbeit
motiviert hat.

Herkunft “Mobiler Betrachter”

Was meint Alexander Galloway wenn er von “Gamic Vision” spricht? Die generierten
virtuellen Umgebungen? Eher nicht, denn durch das Aufkommen synthetischer Bildwelten
im Film durch CGI bilden diese keine Grundlage die nur fuer Computerspiele gelten. Es ist
eher die Art und Weise wie sich der Betrachter durch diese generierten Umgebungen
bewegt was einen Kontrast zum Kino oder zur literarischen Erzählung darstellt, wo der
Betrachter passiv virtuell bewegt wird. Manovich verortet hier den Betrachter zwischen
nahezu vollständiger eigen-Kontrolle durch HUI’s (Human Computer Interface) sowie
einer fixierten Struktur durch den Autor.4 Also bezogen auf virtuellen Umgebungen fängt
der Zuschauer selbst an die Führung innerhalb eines abgesteckten Rahmens zu
übernehmen. Das grundlegende Element fuer die Bewegung innerhalb von virtuellen
Welten ob nun beim Film oder bei Games ist die Repräsentation durch eine Kamera. Beim
Film mit einer Vielzahl von unterschiedlichen Einstellungen woraus mittels Montage ein
virtuelles Geflecht der Narration erzeugt wird. Bei Games hingegen und speziell bei “First
Person Shootern” ist es hauptsächlich die subjektive in Plansequenzen und wie wir später
sehen werden ist es auch bedingt durch die Eigenschaft die die Subjekte mit sich bringt
weshalb sie im Kino eher einen reduzierteren Einsatz findet aber im Kontrast dazu gerade
durch das aktive Moment in Games ihr ganzes Potential entfaltet. Also gilt es jetzt diese
Einstellung, mit Blick auf die Entwicklung von Bewegung innerhalb von virtuellen
Umgebungen einer Untersuchung zu unterziehen.

Der subjektive Blick

Die Subjektive bezeichnet in Cineatographischen Konventionen den Moment, wenn die
vermeintliche Sicht einer Person innerhalb des Films mit der Sicht der Kamera
verschmilzt. Und wir durch diese Person hindurch auf die fiktive Welt schauen. Sie ist
meist in Kombination mit Schnitt auf den bezügliche Charakter verbunden. Dieser blickt
auf einen Punkt ausserhalb des Sichtfeldes der Kamera. Der darauf folgende Shot bzw. der
vorherige Shot zeigt dann was die Person sieht, die Reihenfolge ist dabei egal. Wichtig ist
nur das eye-line matching damit fuer den Betrachter die Verbindung klar wird. Galloway
trennt zusätzlich in seiner Herleitung zwischen POV und Subjektiver Kamera. Fuer ihn ist
die POV eine Abschätzung des Blickwinkels also eher ein stellvertretender geometrischer
Punkt im Raum – wohingegen die Subjektive eine wirkliche Darstellung aus der Sicht des
Charakters ist, verbunden mit Physiognomie und Emotionen. Aber ohne dabei zu
versuchen eine exakte Nachbildung des menschlichen Sehens zu sein, denn es fehlt z.B.
das Blinzeln, Tränen, Stereoskopische Sicht usw… .5 Oft sieht man die POV auch als
“masked POV” in der Form von Seherweiterungen wie Fernrohr, Spion oder auch den
Blick selbst durch eine Kamera. Was visuell meist sofort an den schwarzen Begrenzungen
zum Rand zu erkennen ist. Wir haben also zwei verschiedene Einstellungen die sich
eigentlich nur dadurch unterscheiden das die eine eher ungefähre geometrische
Verortung, die andere zusätzlich eine Art emotionale Qualitäten aufweist. Dadurch ergibt
sich ein Gefälle der Einsatzmöglichkeiten. Denn mit der POV laesst sich ähnlich wie bei
den meisten anderen Einstellung die Geschichte durch Kamera- Beobachtung (spatial
exploring) also einer objektiven Sicht auf die Filmhandlung vorantreiben. Die subjektive
Kamera macht daraus eher einen mentalen Zustand und begrenzt und entfremdet so
zugleich. Galloway entdeckt dabei eine eher negative Note der Subjektiven, wodurch er
Einsatzmöglichkeiten meist in Form von Alien, Monstern, Kriminellen oder Cyborgs
verortet. Fuer ihn braucht die Subjektive gerade diese Entfremdung des Betrachters um
sich nicht mit der jeweiligen Person zu identifizieren. Also eine klare Grenze, die sich zb.
visuell in der Subjektiven von Cyborgs zeigt. Der Blick ist überlagert mit einen
technischem Interface, das dem Betrachter sofort die unmenschliche Sicht auf die
Handlung suggeriert. Bei dem oft angesprochenen Beispiel Lady in the Lake von Robert
Montgomery 6, einen der ersten Filme die nahezu komplett in der Subjektiven gedreht
wurden, ist die Problematik der Identifikation sehr auffällig. Jedes mal wenn die
Hauptfigur Marlow gezeigt wird, im Spiegel, beim rauchen, oder wenn er geküsst wird,
wird die Illusion der subjektiven gebrochen und der Betrachter entdeckt die Präsens der
Kamera. Im Kontrast dazu zeigt die Subjektive gerade bei der Entfremdung durch die
Reflexion von mentalen Zuständen ihre immersiven Eigenschaften. Hier offenbart sich
eine Problematik der Subjektiven im Filmmedium. Keine andere Einstellung bietet
Ähnliche Möglichkeiten so real, immersiv in die virtuelle welt einzutauchen aber bereitet
im kontrast so viele Probleme der Identifikation mit dem Charakter durch die passive
Vorfuehrung. Ich fasse die Problematik nochmals zusammen: Im Filmmedium haben wir
allgemein eine passive Vorführung, die wir auch als solche interpretieren, wir lassen uns
etwas vorführen und sind uns der Vorführung immer bewusst. Die Subjektive bricht diese
passive vorfuehrng und zeigt uns durch Jemanden hindurch den Blick auf die Handlung
dabei treten dann die Probleme auf. Denn so realer uns dieser Blick erschein, desto mehr
versuchen wir uns an dieser stelle zu Positionieren, also innerhalb der Handlung zu sein.
Was Im Gegenzug aber auch eigenes handeln verlangt. Hier werden wir dann aber
enttäuscht da es im Filmmedium keinen Spielraum fuer dieses freie Agieren gibt. Kino
hilft sich hier mit der Entfremdung wodurch die Vorführung wieder passiv wird. Dazu ein
Zitat Jay Bolter and Richard Crusin das Galloway anfuehrt: „…like many of the other
role-playing Games, Myst is in effect claiming that it can succeed where film noir failed:
that it can constitute the player as an active participant in the scene.“7 Film brauchte also
die Komponente des Aktiven Betrachter um die Immersive Wirkung der subjektiven
vollständig zu nutzen. Immersiv meine ich in diesem Zusammenhang so wie es Janet
Murray beschreibt. Als metaphorischen Begriff der aus der physikalischen Erfahrung des
ins Wasser eintauchen abgeleitet wird. Wir haben das selbe immersive Gefühl beim
Sprung ins Meer oder den Swimmingpool. Die Sensation von einer völlig anderen Realität
umgeben zu sein, da Wasser sich so stark von Luft unterscheidet übernimmt es all unser
Augenmerk, unseren kompletten Wahrnehmungsapparat. 7 Die angesprochene Agency ist
hier in Verbindung mit einer Art Marionettierungen des Betrachters, durch die Subjektive
zu sehen. Die Problematik also das wir zwar einen sehr realitaetsnahen Blick auf ein
Geschehen bekommen, dies aber mit der Constraint im Körper einer Anderen Person zu
sein, verbunden mit all seinen Empfindungen und Emotionen und schlimmer noch,
seinen Entscheidungen unterworfen. Galloway sieht in Being John Malkovich diese
Problematik gut verdeutlicht.9 Der Film spielt mit dem Gedanken was passiert wenn man
seinen eigenen Körper verlasset und den Kopf einer anderen Person betritt. Die jeweilige
Person Erlebt so Malkovich Sicht mit einer hohen immersion – sprich übernimmt seinen
Wahrnehmungsapparat. Im laufe der Handlung entwickelt sich das Verhaeltnis der
Personen die Malkovich Kopf betreten vom passiven zum aktiven Betrachter. Der
Puppenspieler übernimmt die Rolle Malkovich gänzlich, erlebt also nicht nur seine
Realität sonder fängt an, durch sein handeln diese selbst zu gestalten wird also aktiv und
erfährt dadurch agency. Was sich an seiner euphorisierten Reaktion nach dem ersten
versuch verdeutlicht. Der Betrachter übernimmt somit nicht nur eine Position ähnlich der,
die Flusser als Filmproduzent (Cutter) beschreibt. Sondern noch mit dem Zusatz das er
neben der zeitl. Beeinflussung von aussen. zusätzlich selbst die Handlung von innen
vorantreibt – was dann die angesprochenen agency auslöst.10 Zur Klärung des Begriffs
komm ich wieder zurück auf Murray. “Agency Is the satisfying power to take meaningful
actions and see the result of our decisions and choices”.11 Die Problematik verdeutlicht
sehr schone den Kontrast zu der passiven Vorführung von virtuellen Welten durch den
Filmapparat allgemein, wo der Betrachter selbst nicht eingreift und keine agency erzeugt
werden kann. Zeigt aber auch neue Probleme die der Aktive Betrachter mit sich bringt zb.
wie stark der Zuschauer durch eigenes handeln in virtuellen Welten eigentlich selbst zum
Autor wird. Oder welche Wechselwirkung Agency und Immersion aufeinander haben. Mir
geht es hier aber erstmal um die subjektive als Grundvorraussetzung fuer die
Mobilisierung des Zuschauers. Dazu möchte ich kurz einen Ansatz zeigen wie im Film die
neue Möglichkeiten der neuen Medien aufgegriffen wurden, die den Betrachter in eine
virtuell mobilisierte Position innerhalb der Handlung setzen ohne dabei eine Subjektive zu
sein. Also ähnlich der Halbsubjektiven die Deleuze beschreibt indem er Jean Mitry zitiert:
„die Kamera verschmilzt nicht mit der Person, sie ist auch nicht ausserhalb, sie ist mit
ihr.“12 Ich nenne sie virtuelle Kamera ein mix aus allen möglichen objektiven
Einstellungen kombiniert mit einer Art Subjektiven einer Person die vom restlichen
Geschehen der Handlung aber nicht wahrgenommen wird. Also nicht wie zb. in Lady in
the Lake, Strange Days, Elefant, I am Cuba oder Russian Ark.13 Um nur einige Beispiele
zu nennen in denen wir als Betrachter mittels Onetakes vermeintlich durch die Augen
einer Person, innerhalb der Filmhandlung, hindurch auf die Erzaehlung schauen. Die
Virtuelle Kamera nimmt dabei Positionen ein, die physikalisch eigentlich mit Objekten
oder Personen besetzt sind. Beispielhaft dafür ist die Endlos scheinende Plansequenz in
Children of Men wie zb. die, in der die Gruppe um eine schwangere Frau in einen
Hinterhalt geraet und fluechten muss. Die Kamera bewegt sich hier in Konventionen der
Montage dynamisch von Person zu Person (reactionshot) sowie auf das Geschehen
ausserhalb des Autos (Im Zusammenhang mit dem Darsteller somit eine POV). Realisiert
wurde das Ganze durch eine Art Performance der Schauspieler und das ist wichtig, auch
Ausserhalb des Blickfeldes der Kamera. In dem Moment wenn sie das Bild verlassen
mussten sie sich selbst bzw. wurden aus dem Weg bewegt um an ihre Stelle die Kamera zu
lassen. Die Sequenz ähnelt damit digitalen Welten wie in Games mehr als dem
konventionellen Szenischen auflösen wie im Film. Es reicht hier nicht aus einen
Blickwinkel der Kamera gemäß der Mise en Scene einzurichten. Nein ähnlich wie in
Games soll und kann die Kamera jeden Punkt einnehmen können. In Games bedarf das
der Kompletten vorberechnung der Szene in meinen Beispiel zeigt sich die Vorberechnung
in Form der Choreographie von Kamera und Schauspieler. Der Betrachter erfährt so eine
Hohe Immersion durch die Art des subjektiven Blicks sowie den Wegfall der Montage.
Was den Betrachte, im Kontrast zur passiven Vorführung scheinbar selbst, innerhalb der
Diegese setzt. Eine Art virtuelle Person – ein Avatar unserer selbst, dessen Blick per
Definition mit dem der Kamera verschmilzt und somit als Subjektive bezeichnet werden
kann. Unser Avatar wird aber von den Protagonisten selbst nicht wahrgenommen und
wird somit nicht Ziel angreifender Blicke, was die Illusion der Subjektiven wieder
zerstören würde.14 Hier zeigt der Computer seinen Einfluss auf die Kamera – sie blickt
nicht auf eine Szene sondern sie navigiert durch sie hindurch.

Navigation

Zwei Komponenten von Navigation im Drei-Dimensionalen Raum stellen dabei die
Ansatzpunkte. Zum einen wie der computer sieht und zum anderen der generierte Raum
in dem er sich bewegt – kurz: Computer Vision und Computer Space. Dazu ein kurzer
Ausflug, wodurch interaktive Navigation ermöglicht wird. Im digitalen Medium sind die
Bilder Synthetisiert in Bits und Bytes und stehen zeitlich Unabhängig also instantan
entsprechend der Prinzipien von New Media Objekten die Manovich beschreibt bereit 15.
Diese Prinzipien sind unter anderen: numerische Repräsentation in form von Daten,
Modularitaet und als Konsequenz der beiden Variabilität. Was bezogen auf den
Blickwinkel bedeutet die Szene liegt als eine Art räumliche Datenbank vor und kannindividuell abgerufen, sprich navigiert werden. Was fuer die virtuelle Kamera heisst –
zur Darstellung auf dem Screen berechnet werden. Was auch fuer Galloway
Grundvoraussetzung fuer das agieren innerhalb von Games ist: Gamic Vision Requires
fully rendered, actionable Space. oder auch fuer Murray: “this is what is often meant when
we say that computer are interaktiv. we mean they create an enviroment that is both
procedural and participatory”. Auf der Visuellen Ebene dient dabei der Pixel als kleinste
eigenständige Einheit der Repräsentation auf dem Screen, vergleichbar mit dem Frame
beim Film und der ScanLines beim video. Die modularitaet ist dabei eine Art
Quantifizierung der einzelnen Pixel, also wenn man von einem 8-Bit Grauwert ausgeht ein
Wert von 0-255. Das Prinzip der Variabilität beschreibt dann, um beim Pixel zu bleiben,
den Eingriff durch den User den Wert der modularitaet zu bestimmen – sprich das
interaktive Element innerhalb der Grenze von 0-255.(variability is a consequence of
Numerical representation and modularity S. 42) Dadurch ergibt sich eine wichtige
Eigenschaft. Der Computer kann Bildwelten explizit auf die aktive, navigierende Position
des Betrachters generieren. In Virtuellen Welten reicht also nicht mehr aus, wie zb. üblich
beim Film das eine Scene nur fuer die vorgeschriebenen Kamerapostionen eingerichted
wird, was mit dem Begriff der “Mise en scene” beschrieben ist. Selbst wenn die komplette
Umgebung beim Film zb. durch einen 360 grad Schwenk eingefangen wird, ist Sie nur
unveraenderbar aufgenommen. Wie Galloway beschreibt: but even then the spatial
enviroment is recorded, not rendert and can never be repenetrated, zoomed, moved or
reinitialized as is doable in a three-dimensional model.16 Drei- Dimensionale
Computerwelten bilden also im Kontrast eine komplette Szene ähnlich der Mise en Scene
nach. Nur mit dem Zusatz der allgegenwaertigkeit im Bezug auf Raum und Zeit. Was in
Filmkonventionen durch die Montage imaginär beim Betrachter entsteht, wird hier zum
Grundelement. Lars von Trier’s 100 Kamera-Technik aus Dancer in the Dark 17
verdeutlich das sehr schoen. Die Umgebung liegt hier als ein nahezu komplett
geschlossenes Abbild vor (Datenbank), kann aber nur durch Montage navigiert werden
sprich virtuell zusammengefügt (abgerufen) werden. Der Betrachter ist somit in der
Position wie von Trier’s Cutter und befindet sich wieder ausserhalb der Diegese. (wenn
“von Trier” uns das Footage zum interagieren zur Verfügung stellen würde) Ähnlich ist es
auch bei Stan Dougles’ “Win, Place or Show” 18 wo dem Betrachter immer ein und die
selbe Erzählung aus verschieden gleichzeitig aufgenommenen Kameraposition gezeigt
wird. Man bekommt so das Gefühl eines unabhängigen, räumlichen Blicks auf die Szene.
die Montage übernimmt dabei ein Computer , der sich in der Bildfolge nur alle 20000
Stunden wiederholt. Die Arbeit verdeutlicht die Database Logik von virtuellen Welten und
zeigt wieviele Möglichkeiten des Abrufs bzw. des Schnitt sich schon alleine durch Zehn
verschiedene Kamerapositionen ergeben. Zeigt aber auch gleich wieviele Möglichkeit
uebersprungen durch den Schnitt noch dazwischen Existieren. Um es in einen Slogan zu
packen, kann man vereinfacht sagen die “Mise en Scene” beschriebt alles was man sieht,
die Montage alles was man nicht sieht. Dieses durch die Montage Verborgene wird nun
virtuell sichtbar und muss vorberechnet werden. Ein Database also erstellt werden, der
fuer den User komplett vorliegt und abgerufen werden kann und wodurch Er seine eigene
Narration gestaltet. Der User muss dabei nicht wie der Cutter schneiden sonder kann sich
gemaess der modularitaet von virtuellen Welten dynamisch von Punkt zu Punkt bewegen.
Die Veränderlichkeit des Pixel steht hier als Synonym fuer die Bewegung der Kamera, eine
Art Morphing von Einstellung zu Einstellung. Damit stellen Virtuelle Welten eine Art
räumlichen Gegenpol zur zeitlichen Montage dar, Zeit wird durch Raum und Montag
durch “Bewegung durch den Raum (Database)”, sprich durch Navigation ersetzt. (vgl.
Galloway in Bezug auf Games: gaming makes montage more and more superfluous)
Womit sich auch gleich das generelle auftreten von Plansequenzen in Form der
Subjektiven erklärt. Der Betrachter wird so innerhalb der Diegese der Handlung platziert,
denn die Kamera bzw. die Kamerabewegung wird zu einer Art Haupt-Charakter, worauf
ich aber erst spaeter zurueck kommen werde. Erste Beispiele von navigierbaren virtuellen
Räumen sieht man bei der Aspen Movie Map von 1978 19 welche am MIT entwickelt
wurde. Sie ermöglichte den Betrachter sich durch die Strassen von Aspen zu navigieren.
16mm Aufnahmen von der Innenstadt wurden dazu auf Laserdisks mit einer Kapazität von
54000 Frames gespeichert und konnten instantan abgerufen werden. Wodurch sich der
Betrachter eine Fahrt durch die Stadt simulieren konnte, also eine Art “Surrogate traveling
System” wie Murray schreibt.20 Das System laesst sich wunderbar bei “google
Streetview”21 beobachten. Aber anders als bei der Aspen Movie Map ist hier jeder Frame
nicht nur der Blick in die jeweilige Richtung, sondern wurde ersetzt durch ein
Panoramabild (360 Grad x 290 Grad) und ermöglicht so einen raeumlichen Blick. In
einem Anderen Beispiel “Legible City” addiert Jeffrey Shaw22 dem virtuellen navigieren
noch den physischen Akt des Fahrradfahrers. Durch treten der Pedalen bewegt sich der
Betrachter durch eine virtuelle Stadt. Zusätzlich tauscht Shaw realistische Gebäude durch
generierte Buchstaben. Während also Aspen movie map Navigation durch ein Abbild der
Realität mittels Film ist, navigiert man in legible city durch ein generierstes Abbild der
Realität, was eher die Struktur als die Oberfläche repräsentiert. The forest von Tamas
Waliczky23 loest dann zusätzlich noch die analoge Betrachter – Position auf. Also nicht
nur die Umgebung ist komplett Abstrakt und kaum noch als Abbild der Realität zu
verstehen. Sonder zusaetzlich befreit er auch die Kamera von den Konvention des
menschlichen Sehens sowie von den Beschraenkungen der Filmkamera selbst. Sie bewegt
sich dabei nicht auf schienen oder wie montiert auf einen Kran. Manovich beschreibt die
Kamera in “The Forest” als Art isotropisch da sie anders als der Mensch keine
Koordinaten-Achse, wie die horizontale präferieret. Sie verbindet auf eine Art und Weise
alle im Zug der Bewegung des Neuen Sehens in den zwanziger Jahren erforschten
Einstellungen zu einer einzigen dynamisch Plansequenz und ist dabei auch der
Hauptcharakter, nur mit dem Zusatz zu den 20er Jahren, von Aussen durch den
Betrachter frei gestaltbar zu sein. (S. 262/)24 Im selben Jahr kommen auch zwei
Computerspiele auf den Markt die fuer Game Studies den Ausgangspunkt fuer raeumliche
navigation bilden (murray, galloway, manovich). zum einen Doom,25 das das
grundkonzept fuer Egoshooter liefert sowie Myst26 das grundlegende Rollenspiel. Beide
verbindet wie Manovich beschreibt, das sie die Narration bzw. sogar die Zeit mit einer
Bewegung durch den Raum gleichstellen. und somit zu einem Grundelement des Erzählen
machen und damit wie bei the forest die Kamera mit zum Haupt-Charakter erklaeren.
Abgesehen von Games stell Navigierbarer Raum generell ein Grundelement der Neuen
Medien dar. Wie der Graf und das Diagramm im Printmedium (S. 249 )27 oder wie
manovich sagt: space becomes a media type (S. 251)28 also vergleichbar mit audio, video,
stills und Text – und verbunden mit allen Operationen die mit anderen medieninhalten im
Zuge des digitalem auszuführen sind. Von frühen Fly through Animationen über Motion
Simulator bis hin zu 3D-Interfaces und wissenschaftlichen Informationsvisualisierungen
in CAVE Systemen29. Bewegung im Raum wird zu einen treibenden Element der
Narration. Gerade die CAVE-Systeme bilden hier fuer mich einen interessanten
Ansatzpunkt da sie ähnlich wie bei Legible Cities reale Bewegung, mit in die Navigation
einfließen lassen. Zusätzlich agiert man in einen vordefinierten 3dimensionalen Raum,
repräsentiert durch die Bewegung einer virtuellen Kamera. Dabei ist eine Entwicklung
speziell zu betrachten – die Übertragung von physikalischer Bewegung in Bewegung
innerhalb einer virtuellen Repräsentanz, mit speziellen Augenmerk auf das Sehen. Was
sehr schoen in Manovich Aufsatz “the Automation of Sight”30 beschrieben ist und was ich
aus Zeitgruenden leider nur kurz in der Beschreibung zur Technik in meiner Arbeit
ankratzen kann.

Fazit

Wir haben also gesehen, das unter dem Einfluss der Neuen Medien. Die passive
Vorführung von virtuellen Welten einer neuen aktiven Betrachtung weicht. Der von mir
beschriebene mobile Betrachter blickt selbst in Form der Subjektiven auf die Handlung,
welche so von den Konventionen des Kinos befreit wird. Montage wird überflüssig
undersetz durch dynamische Bewegung durch den Raum. Diese freie Art der Bewegung
ermöglicht dem Betrachter einen eigen Blick auf Virtuelle Welten und verdeutlicht so eine
Eigenschaft, die das Filmmedium nicht bieten kann. Den aktiven eingriff in die Diegese
durch einen nondiagetischen Betrachter.