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	<title>Daniel Franke</title>
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	<description>Daniel Franke</description>
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		<title>unnamed soundsculpture</title>
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		<pubDate>Sun, 06 May 2012 16:41:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Project by Daniel Franke &#38; Cedric Kiefer produced by: onformative ChopChop Documentation: vimeo.com/38505448 Music: Machinefabriek &#8220;Kreukeltape&#8221; machinefabriek.nu/ Text: Sandra Moskova The basic idea of the project is built upon the consideration of creating a moving sculpture from the recorded motion]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/38840688" frameborder="0" width="920" height="464"></iframe></p>
<p>Project by Daniel Franke &amp; Cedric Kiefer</p>
<p>produced by:<br />
<a href="http://www.onformative.com">onformative</a><br />
<a href="http://www.chopchop.cc">ChopChop</a></p>
<p>Documentation:<br />
<a href="http://vimeo.com/38505448">vimeo.com/38505448</a></p>
<p>Music: Machinefabriek &#8220;Kreukeltape&#8221;<br />
<a href="http://www.machinefabriek.nu/" rel="nofollow" target="_blank">machinefabriek.nu/</a></p>
<p>Text: Sandra Moskova</p>
<p>The basic idea of the project is built upon the consideration of creating<br />
a moving sculpture from the recorded motion data of a real person. For<br />
our work we asked a dancer to visualize a musical piece (Kreukeltape by<br />
Machinenfabriek) as closely as possible by movements of her body. She was<br />
recorded by three depth cameras (Kinect), in which the intersection of the<br />
images was later put together to a three-dimensional volume (3d point cloud),<br />
so we were able to use the collected data throughout the further process.<br />
The three-dimensional image allowed us a completely free handling of the<br />
digital camera, without limitations of the perspective. The camera also reacts<br />
to the sound and supports the physical imitation of the musical piece by the<br />
performer. She moves to a noise field, where a simple modification of the<br />
random seed can consistently create new versions of the video, each offering<br />
a different composition of the recorded performance. The multi-dimensionality<br />
of the sound sculpture is already contained in every movement of the dancer,<br />
as the camera footage allows any imaginable perspective.</p>
<p><img title="Daniel Franke - unnamed soundsculpture" src="http://wearechopchop.com/wp-content/uploads/2012/04/unnamed_soundsculpture_00010.jpg" alt="Daniel Franke - unnamed soundsculpture" width="920" height="460" /></p>
<p>The body – constant and indefinite at the same time – “bursts” the space<br />
already with its mere physicality, creating a first distinction between the self<br />
and its environment. Only the body movements create a reference to the<br />
otherwise invisible space, much like the dots bounce on the ground to give it<br />
a physical dimension. Thus, the sound-dance constellation in the video does<br />
not only simulate a purely virtual space. The complex dynamics of the body<br />
movements is also strongly self-referential. With the complex quasi-static,<br />
inconsistent forms the body is “painting”, a new reality space emerges whose<br />
simulated aesthetics goes far beyond numerical codes.</p>
<p><img title="Daniel Franke - unnamed soundsculpture" src="http://wearechopchop.com/wp-content/uploads/2012/04/unnamed_soundsculpture_00013.jpg" alt="Daniel Franke - unnamed soundsculpture" width="920" height="460" /></p>
<p>Similar to painting, a single point appears to be still very abstract, but the<br />
more points are connected to each other, the more complex and concrete<br />
the image seems. The more perfect and complex the “alternative worlds” we<br />
project (Vilém Flusser) and the closer together their point elements, the more<br />
tangible they become. A digital body, consisting of 22 000 points, thus seems<br />
so real that it comes to life again.</p>
<p>nominated for the for the MuVi Award:<br />
kurzfilmtage.de/en/competitions/muvi-award/selection.html</p>
<p>see video in full quallity:<br />
daniel-franke.com/unnamed_soundsculpture.mov</p>
<p>HQ Stills<br />
flickr.com/photos/37752604@N05/sets/72157629203600952/</p>
<p><img title="Daniel Franke - unnamed soundsculpture" src="http://wearechopchop.com/wp-content/uploads/2012/04/unnamed_soundsculpture_00002.jpg" alt="Daniel Franke - unnamed soundsculpture" width="920" height="460" /><br />
<img title="Daniel Franke - unnamed soundsculpture" src="http://wearechopchop.com/wp-content/uploads/2012/04/unnamed_soundsculpture_00009.jpg" alt="Daniel Franke - unnamed soundsculpture" width="920" height="460" /><br />
<iframe src="http://player.vimeo.com/video/38505448" frameborder="0" width="920" height="462"></iframe><br />
<img title="Daniel Franke - unnamed soundsculpture" src="http://wearechopchop.com/wp-content/uploads/2012/04/unnamed_soundsculpture_00014.jpg" alt="Daniel Franke - unnamed soundsculpture" width="918" height="459" /><br />
<img title="Daniel Franke - unnamed soundsculpture" src="http://wearechopchop.com/wp-content/uploads/2012/04/unnamed_soundsculpture_00005.jpg" alt="Daniel Franke - unnamed soundsculpture" width="920" height="460" /><br />
<img title="Daniel Franke - unnamed soundsculpture" src="http://wearechopchop.com/wp-content/uploads/2012/04/unnamed_soundsculpture_00007.jpg" alt="Daniel Franke - unnamed soundsculpture" width="920" height="460" /><br />
<img title="Daniel Franke - unnamed soundsculpture" src="http://wearechopchop.com/wp-content/uploads/2012/04/unnamed_soundsculpture_00000.jpg" alt="Daniel Franke - unnamed soundsculpture" width="920" height="460" /><br />
<img title="Daniel Franke - unnamed soundsculpture" src="http://wearechopchop.com/wp-content/uploads/2012/04/unnamed_soundsculpture_docu_00000.jpg" alt="Daniel Franke - unnamed soundsculpture" width="920" height="458" /><br />
<img title="Daniel Franke - unnamed soundsculpture" src="http://wearechopchop.com/wp-content/uploads/2012/04/unnamed_soundsculpture_docu_00001.jpg" alt="Daniel Franke - unnamed soundsculpture" width="918" height="457" /><br />
<img title="Daniel Franke - unnamed soundsculpture" src="http://wearechopchop.com/www/wp-content/uploads/2012/04/unnamed_soundsculpture_docu_00002.jpg" alt="Daniel Franke - unnamed soundsculpture" /></p>
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		<title>PSS Studie</title>
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		<pubDate>Fri, 06 May 2011 17:15:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[D-2011. acryl glas cube, acryl glas spools, PC, Screen, Servo Motors, Microcontroller, Processing Application 130 cm x 60 cm x 30 cm. The Question about how we perceive images is the central point of this work. Assuming that respectively distorted]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/25192293" frameborder="0" width="920" height="517"></iframe></p>
<p>D-2011. acryl glas cube, acryl glas spools, PC, Screen, Servo Motors, Microcontroller,<br />
Processing Application<br />
130 cm x 60 cm x 30 cm.</p>
<p>The Question about how we perceive images is the central point of this work. Assuming<br />
that respectively distorted images generate for us a reproduction of the world and that this<br />
duplication in addition to the time line within technical images shifts our sensory<br />
perception, primarily from eye to a simulation of sight.<br />
The work begins with this in mind. The moving image in the form of a simulation is the<br />
initial point &#8211; digital data generated by an animated movie are transformed back to the real<br />
world illustrated by a pointer moving through space.</p>
<p>Eight nylon &#8211; cords link to a mutual point that can only hold the position in space because<br />
of their interdependent movement. A loop occurs &#8211; a movement is simulated in a digitally<br />
reconstructed physical space and the resulting information of the position is transformed<br />
back to the physical space. The Outcome is form of spatial image, a kinetic plane which<br />
expands in three dimensions. As a Consequence the perception is changing, the moving<br />
image cannot only be seen from one fixed viewing angle or rather one unique viewer<br />
position. The observer<br />
is autonomous, moving around the sculpture and is thus controlling his/her own point of<br />
view of the spatial film. Consequently restrictions of the medium are scrutinised similar to<br />
that what the expanded cinema movement questioned. With that in mind the work follows<br />
the idea of the work &#8220;Spatial Soundsculpture&#8221;, but in contrast to the older work the Screen<br />
has completely vanished. The Interface that lead to the digital medium in form of a<br />
window is only visible by the edges of the mapped coordinate system.</p>
<p>german<br />
Die Frage nach der Wahrnehmung von Bildern ist der zentrale Punkt dieser Arbeit. Geht<br />
man davon aus, dass Bilder uns in perspektivischer verzerrter Form ein Abbild der Welt<br />
liefern und dass diese Verdoppelung durch die Addierung der Zeitachse in technischen<br />
Bildern sich hin zur Simulation von Sinneseindrücken, vorrangig des Auges verschoben<br />
hat. Setzt diese Arbeit genau hier an. Das Bewegtbild in Form einer Simulation wird als<br />
Ausgangspunkt genutzt, die generierten Daten aus einem digital animierten Film werden<br />
auf die reale Umgebung zutrücktransformiert und lassen einen Zeiger im Raum wandern.</p>
<p>Acht Nylon-Schnuere verweisen auf einen gemeinsamen Punkt, der nur durch ihre<br />
gleichmäßige und von einander abhaennige Bewegung seine Position halten kann. Eine<br />
Schleife entsteht &#8211; ein physischer raum wird digital rekonstruiert worin eine Bewegung<br />
simuliert wird. Die daraus resultierenden Daten werden dann wieder auf den realen Raum<br />
übertragen. Das Ergebnis ist eine Art räumliches Bild, eine kinetische Fläche, die sich in<br />
drei Dimensionen ausdehnt. Damit verändert sich die Wahrnehmung des Medium , das<br />
bewegte Bild ist nicht aus einem starren Betrachterwinkel bzw. von einer optimalen,<br />
einzigen Position zu sehen. Der Zuschauer bewegt sich selbst um das Objekt und bestimmt<br />
damit seine eigene Ansicht auf den räumlichen Film, er dadurch wird aktiv. Restriktionen<br />
des Bewegtbildmediums werden damit gebrochen, wie sie in frühen Ansätzen schon von<br />
den Anhängern der Expanded Cinema Bewegung hinterfragt wurden, die “all das, was<br />
spaeter durch die digitale Technologie möglich wurde, … analog vorzeichneten” (P.<br />
Weibel) . Die Arbeit setz hier also bei der Spatial Sound Sculpture von 2009 an, der Screen<br />
hat sich aber im Kontrast zur früheren Arbeit komplett aufgelöst. Das Interface, das als<br />
Fenster zum digitalen Medium fungierte zeigt jetzt nur noch seinen Grenzen in Form der<br />
räumlichen Ausdehnung des gemappten Koordinatensystems.</p>
<p><a href="http://daniel-franke.com/wordpress/wp-content/uploads/2011/05/5437431530_4f6afc2063_b.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-33" title="5437431530_4f6afc2063_b" src="http://daniel-franke.com/wordpress/wp-content/uploads/2011/05/5437431530_4f6afc2063_b.jpg" alt="" width="1024" height="683" /></a></p>
<p><a href="http://daniel-franke.com/wordpress/wp-content/uploads/2011/05/5437434102_a4ae49672a_b.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-32" title="5437434102_a4ae49672a_b" src="http://daniel-franke.com/wordpress/wp-content/uploads/2011/05/5437434102_a4ae49672a_b.jpg" alt="" width="1024" height="683" /></a></p>
<p><a href="http://daniel-franke.com/wordpress/wp-content/uploads/2011/05/5436826529_7343c57ab3_b.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-31" title="5436826529_7343c57ab3_b" src="http://daniel-franke.com/wordpress/wp-content/uploads/2011/05/5436826529_7343c57ab3_b.jpg" alt="" width="1024" height="683" /></a></p>
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		<title>The Lab for Electronic Arts and Performance</title>
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		<pubDate>Sun, 06 Feb 2011 18:18:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[john mckiernan]]></category>
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		<category><![CDATA[LEAP]]></category>

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		<description><![CDATA[LEAP is non-profit interdisciplinary project for electronic, digital media arts and Performance. LEAP curates and presents solo and group exhibitions, performances, concerts, workshops, meetings and talks. The concept central to LEAP is experimentation in digital Technologies and media, which shape]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://daniel-franke.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/LEAP_PANORAMA.jpg"><img title="LEAP_PANORAMA" src="http://daniel-franke.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/LEAP_PANORAMA.jpg" alt="" width="920" height="306" /></a></p>
<p>LEAP is non-profit interdisciplinary project for electronic,<br />
digital media arts and Performance. LEAP curates and<br />
presents solo and group exhibitions, performances, concerts,<br />
workshops, meetings and talks.</p>
<p><a href="http://daniel-franke.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/P1030756.jpg"><img title="P1030756" src="http://daniel-franke.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/P1030756.jpg" alt="" width="920" height="515" /></a></p>
<p>The concept central to LEAP is experimentation in digital<br />
Technologies and media, which shape and change our present<br />
and future society- and stimulate new discourses, discussions<br />
and questions. The human being(or body) is in this context in<br />
performative interaction with these technologies.<br />
Since its inception in March 2011, LEAP has curated and<br />
organised nearly 20 individual and group Exhibitions,<br />
performances, concerts, workshops, meetings and talks.<br />
In addition, a number of series have been developed to address<br />
specific themes in digital and performance art.<br />
In the future the promotion of artistic and cultural exchange will<br />
extend to cooperation with institutes, universities, foundations<br />
and festivals, in both Germany and abroad<br />
With its exhibitions and projects, LEAP is interested in the<br />
immediate involvement of the urban environment outside<br />
the gallery and to explore the progressive fusion of real and<br />
virtual space.<br />
LEAP is centrally located neat the Berlin TV tower / Alexanderplatz<br />
and offers 390m2 to artists and curators for exhibitions and<br />
experiments. Along with five artists studios, there is a large exhibition<br />
space with panoramic views, a space for screening and<br />
access to a roof terrace.<br />
LEAP is a project by Daniel Franke, Kai Kreuzmüller and John<br />
McKiernan.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Simulation</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Dec 2010 09:54:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[I just started the research for my &#8220;Meisterschueler&#8221; Project at the UDK (University of the Arts Berlin). My Thesis is circling around the Term of Simulation, and what shift happened lately in the field of visual representation. A Friend of]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>I just started the research for my &#8220;Meisterschueler&#8221; Project at the <a href="http://www.udk-berlin.de/sites/content/themen/aktuelles/index_ger.html">UDK</a> (University of the<br />
Arts Berlin). My Thesis is circling around the Term of Simulation, and what shift<br />
happened lately in the field of visual representation. A Friend of mine <a href="http://www.brian-steen.com/blog/">Christopher<br />
Warnow</a> is using the Term &#8220;Post-Simulation&#8221;. Peter Weibel described it in a Lecture last<br />
week at <a href="http://www.isea2010ruhr.org/">Isea2010</a> in Dortmund as a shift from &#8220;simulation of our sensory Perception to a<br />
Synthesis of our sensory Perception&#8221;. What is important for me is the transformation of<br />
just looking at a Screen turning into a more tactile reception of visual impressions.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/RaTzQVHi-C4" frameborder="0" width="560" height="315"></iframe></p>
<p>Lets start to think about Sensory Perception. What we perceive as we follow Heinz von<br />
Foerster a Simulation of our Brain interprets different impulses of our Sensory organs. So<br />
from the beginning there is an interface &#8211; between our brain and the real world, simulating<br />
a world (our subjective world) that we call real. But if our perception is a simulation of the<br />
world surrounding us, it can&#8217;t be real, its only real before the brain starts to manipulate,<br />
reinterpret and interpolate the chaos our Senses perceive. Empedokles&#8217; &#8220;Porentheorie&#8221;<br />
describes this context without an interface, the different Sences are connected with the<br />
matching impulses through the right size of their pores. This Connection is mutual<br />
meeting half way. There is no interface needed, the connections are established if the right<br />
senses and impulses are clashing. What if we, with the new tecnologies, can, in an abstract<br />
way, differ the size of our pores to perceive the impulses meant to be for a specific Sence<br />
with a ubiquitous recorder and convert the signal for every sense we want. The perception<br />
would be much more real in a common Sense, because the recorder would be software<br />
callibrated and in conclusion not subjective. (29.11.2010)</p>
<p>During my research today I read a book by<a href="http://entropie.digital.udk-berlin.de/wiki/Siegfried_Zielinski"> Siegfried Zielinski</a> (“<a href="http://www.amazon.de/Arch%C3%A4ologie-Medien-Tiefenzeit-technischen-H%C3%B6rens/dp/3499556499">Archälogie der Medien</a>” -<br />
engl. “<a href="http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&amp;tid=10601">The Deep Time of Media</a>”) and made a significant discovery for my project. Two<br />
german Scientists in the late 19th century collected Data of the Human gait with an<br />
specific construction. Christian Wilhelm Braune and Otto Fischer took Photos from two<br />
different perspectives of a person connected to (we would say today) sensors &#8211; Lights that<br />
flash at a constant rate. The Result was a picture with graphical data of the Human<br />
walking cycle like the ones we know from Marey or Muybridge, yet in a more abstract way.<br />
But what is really interesting for me is the fact that they converted the Data of Movement<br />
and Time back to a sculpture in real space, to be perceived in another way than is typical<br />
for visual Data.<br />
<em>“Das intreresse Braunes und Fischer erschoepfte sich nicht in der zweidimensionalen<br />
Rekonstruktion der Bewegungen eines gehenden Mannes. Sie wussten, dass Bewegung<br />
nicht nur zeitliche sondern auch raeumliche Dimensionen hat. Aus den graphischen<br />
Daten zweier Ansichten ein und derselben Bewegung aus unterschiedlichen Perspektiven<br />
machten sie Entwuerfe fuer dreidimensionale Figuren. um diese aus den physiologischen<br />
Daten gewonnenen Skulpturen sollte man regelrecht herumgehen und so den Koerper in<br />
Bewegung genaustens Studieren koennen. (Braune/Fischer 1895)”</em> &#8211; Zielinski S. 285<br />
(30.11.2010)</p>
<p><img src="http://www.daniel-franke.com/files/03braunefischer.jpg" alt="" width="256" height="400" /></p>
<p><img src="http://www.daniel-franke.com/files/etienne-julesmareylocomotion-vers-1870.jpg" alt="" width="450" height="525" /></p>
<p>They used data of Photos and convert them back in the real world as a 3d Sculpture to<br />
make movement and time perceivable in a way a common Pictures wouldn’t allow. The<br />
Translation of the Data opens new ways in representation and in conclusion perception.<br />
They left the Interface &#8211; the sample rate in which our brain records the surrounding world<br />
(about 100Hz) and consequently our Sense of Time &#8211; behind. Braune and Fischer collected<br />
data from the “real” world that our eyes cant see in the short frame of perception and thus<br />
fixed a process of time in single Moment.<br />
With the Theorie of Empedokles in mind one can say Mediatechnics are used to resize the<br />
pores of Movement and Time to make them perceivable for other Sences.<br />
(01.12.2010)</p>
<p><img src="http://www.daniel-franke.com/files/01braunefischer.jpg" alt="" width="800" height="600" /></p>
<p><img src="http://www.daniel-franke.com/files/02braunefischer.jpg" alt="" width="600" height="800" /></p>
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		<title>Durchsehen Exp. 01 (augmented perspective)</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Jul 2010 18:47:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[D-2010. Concrete cube, PC, 2 projectors, webcam, servo motors, microcontrollers, C++ applications, tripods. 4 x 4 x 2 m. Collaboration with Markus Kison A camera fixed on the concrete cube sculpture recognizes the presence of human faces within its scope.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/13768202?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0&amp;color=ffffff" frameborder="0" width="920" height="518"></iframe></p>
<p>D-2010. Concrete cube, PC, 2 projectors, webcam, servo motors,<br />
microcontrollers, C++ applications, tripods. 4 x 4 x 2 m.<br />
Collaboration with <a href="http://www.markuskison.de/">Markus Kison</a></p>
<p>A camera fixed on the concrete cube sculpture recognizes the presence<br />
of human faces within its scope. With a randomized choice it will<br />
focus on one of the bystanders and adjust its movement to his; tracking<br />
the eye movements of the viewer, a software computes the corresponding<br />
angle of view projecting onto the cube the very section of the space<br />
the sculpture is blocking from the viewers eye; thus making the cube<br />
appear transparent.<br />
The video sculpture „Durchsehen, Exp. 01 (augmented perspective)“<br />
overwrites the common notion of perspective and plays with the<br />
significance of perspective in an art historical perspective; the<br />
work of art evades the gaze of the viewer or rather: the two are<br />
equated. The gaze of the observer coincides with the object of<br />
observance in a piece that also draws a line to former strategies of<br />
dealing with vision and depiction: the renaissance praxis of “painting<br />
on glass”. Through the real-time projection on the cube a 3dimensional<br />
depiction of 2dimensionality occurs; the catoptric turns dioptric. The<br />
framing plane of the conventional video image becomes fragmented as<br />
work and reality intertwine in an augmented perspective.<br />
(Text translated by Mikala Hyldig Dal)</p>
<p>german Version</p>
<p>Die Videoskulptur „Durchsehen, Exp. 01 (augmented perspective)“<br />
überschreitet die „Perspektive“, also das, was in Abfolge an einem<br />
Gegenstand oder Raum durch Erfahrung beim Betrachter als<br />
wahrscheinlich gilt. Ausgehend vom Gedanken, mittels der Sicht durch<br />
Glas Perspektive (lat. perspicere: hindurchsehen, wahrnehmen,<br />
erkennen) überhaupt zu erzeugen, ist „Durchsehen, Exp. 01“ eine<br />
Aufforderung an den Betrachter, das Bild selbst herzustellen. Im<br />
Motivischen ist dies eine unbekannte, ungesehene Figur. Durch die<br />
Echtbildprojektion auf einen auf der Spitze aufgestellten plastischen<br />
Beton-Kubus, erfolgt für den Betrachter eine dreidimensionale<br />
Darstellung von Zweidimensionalität: Katroptik wird somit zu Dioptrik.<br />
Die Fläche oder der Rahmen des klassischen Videobildes wird also<br />
verändert und aufgebrochen, nicht aber die Wahrnehmung dessen. Werk<br />
und Wirklichkeit werden weiterhin mit Hilfe von Durchsichtigkeit<br />
dynamisch verschränkt und die reale Umgebung durch Transparenz<br />
verlängert beziehungsweise erweitert. Eine oberhalb des Kubus<br />
installierte Kamera erkennt menschliche Gesichter, die sich innerhalb<br />
eines definierten Radius aufhalten. Die Auswahl der Sensorik erfolgt<br />
per Zufall. Einmal erfasst, folgt die Kamera dem Betrachter bis er den<br />
Radius verlässt oder sein Gesicht abwendet – in dem Fall sucht sich<br />
das System einen neuen Betrachter. Gleichzeitig berechnet eine<br />
Software den nötigen Blickwinkel zur perfekten „Perspektive“ für den<br />
getrackten Betrachter auf den Kubus und passt das Videobild<br />
perspektivisch in Echtzeit an.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>One Minute Soundsculpture</title>
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		<pubDate>Thu, 07 Jan 2010 09:35:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[D-2010, Video Hd 720p 1.15 min (german) Die &#8220;One Minue Soundsculpture&#8221; ist eine virtuelle Skulptur, die in einer Realumgebung simuliert wird. Die Arbeit zeigt in Form eines Videos mögliche Positionen, die ein Betrachter zu dieser Skulptur einnehmen kann, und simuliert]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/6429328" frameborder="0" width="920" height="518"></iframe><br />
D-2010, Video Hd 720p 1.15 min</p>
<p>(german)<br />
Die &#8220;One Minue Soundsculpture&#8221; ist eine virtuelle Skulptur, die in einer<br />
Realumgebung simuliert wird. Die Arbeit zeigt in Form eines Videos mögliche<br />
Positionen, die ein Betrachter zu dieser Skulptur einnehmen kann, und<br />
simuliert quasi dadurch auch ihn selbst. Mittels FFT-Algorithmen wird<br />
Sound in Daten übersetzt, und kann so die Position zum jeweiligen Zeitpunkt<br />
beeinflussen. Es entsteht eine Skulptur, die sich in Abhängigkeit des Tons<br />
sukzessive in die Höhe schraubt und organisch bewegt. Die digitale Skulptur<br />
wirft als digitales Layer Schatten und Spiegelungen innerhalb der Realumgebung.<br />
Visualisiert wird ein Stück des Künstlers &#8220;Ryoji Ikeda&#8221;: &#8220;One Minute&#8221;.<br />
Die Arbeit ist als Start einer Reihe von Werken zu sehen, die eine Auflösung<br />
der Betrachterposition behandelt. Die &#8220;One Minute Soundsculpture&#8221; zeigt<br />
dabei einen Weg, wie Bewegtbilder auf andere Weise wahrgenommen werden<br />
können. Hier wird dieser Weg noch simuliert. In anschließenden Arbeiten,<br />
wie z.B. der &#8220;Spatial Soundsculpture&#8221; oder bei &#8220;Durchsehen Exp. 01 (Augmented<br />
Perspective)&#8221;, wurde diese Überlegung dann auf den realen Raum übertragen.<br />
Wichtig ist dabei die Schaffung eines Rueckkanals in das Medium selbst. Die<br />
Betrachterposition stellt das Bewegtbild in Abhaennigkeit seiner Position.<br />
Die generierte Perspektive erzeugt sich aus seinem Standort zum Objekt und<br />
wird somit im doppelten Sinne subjektiv</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Spatial Soundsculpture</title>
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		<pubDate>Thu, 07 Jan 2010 09:15:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[installation]]></category>
		<category><![CDATA[art]]></category>
		<category><![CDATA[augmented reality]]></category>
		<category><![CDATA[daniel franke]]></category>
		<category><![CDATA[electronis art]]></category>
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		<category><![CDATA[virtual image]]></category>

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		<description><![CDATA[by Daniel Franke, Christopher Warnow The piece is inspired by VR-sculptures, though technically and conceptionally transcending the helmet-like “90ies data-glasses”. The basic thought is to re-organise the relationship between “the viewer and the viewed” whose traditional functions are expanded technologically;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/7893992" frameborder="0" width="920" height="518"></iframe><br />
by Daniel Franke, <a href="http://www.brian-steen.com/blog/">Christopher Warnow </a></p>
<p>The piece is inspired by VR-sculptures, though technically and<br />
conceptionally transcending the helmet-like “90ies data-glasses”.<br />
The basic thought is to re-organise the relationship between<br />
“the viewer and the viewed” whose traditional functions are<br />
expanded technologically; the starting point however remains<br />
set in “real space”.</p>
<p>A portable screen is used to visualise the soundsculpture; a<br />
camera attached to the screen collects information of the space<br />
surrounding it from markers distributed on adjacent surfaces.<br />
The screen becomes a transmitter superimposing a digital layer<br />
-the sculpture onto “real space” (the unmanipulated space that<br />
greets the naked eye). The process allows the viewer to abandon<br />
the passive position of the “merely on-looking” consumer; he is<br />
enabled to visually and acoustically intervene with the sculpture,<br />
to model and module it. His changing positions and movements<br />
affect the visualisations on the screen, rendering an “extended<br />
reality” accessible. The sculpture generated is individually linked<br />
to each observer and thus singular.</p>
<p>The traditionally static and inactive viewer position is replaced by<br />
a mobile, navigating and active observer position. The one-way<br />
reactive relationship between sender and receiver is abandoned<br />
through a feedback channel to the moving image. The sound<br />
sculpture interprets a composition by Rutger Zuydervelt, that,<br />
parallel to the visual sculpture spreads spatially around the<br />
viewer through four loudspeakers. Employing FFT data the<br />
generated sculpture changes depending on the position of the<br />
user which is calculated by spatially distributed AR-markers. As<br />
it is Algorithm-based the sculpture is non-haptic – it is a<br />
generated but manipulable projection. Nonetheless the starting<br />
point remains set in “real space”: the technology does not<br />
attempt to conquer reality through VR, but rather seeks<br />
intersection points with the real-space context of the observer.<br />
The Laszló Moholy Nagy quote “Colour becomes light, mechanic<br />
turns into sculpture” resonates in this work, only here one might<br />
rephrase “Colour becomes thought, mechanic turns into narration”.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Mobile Observer</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Dec 2009 10:12:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[research]]></category>

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		<description><![CDATA[Der Mobile Betrachter 1&#8230;These-Einleitung &#8220;Mobiler Betrachter&#8221; 2&#8230;Herkunft Mobiler Betrachter 2.1&#8230;Subjektive (Gamic Vision) 2.2&#8230;Navigation (Computer Space) 4&#8230;Fazit 5&#8230;Quellen These-Einleitung &#8220;Mobiler Betrachter&#8221; Die virtuelle Mobilisierung des Betrachters, die wir durch das aufkommen des Mediums Computer miterleben, stellt eine neue Möglichkeit dar mit]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Der Mobile Betrachter</p>
<p>1&#8230;These-Einleitung &#8220;Mobiler Betrachter&#8221;</p>
<p>2&#8230;Herkunft Mobiler Betrachter</p>
<p>2.1&#8230;Subjektive (Gamic Vision)</p>
<p>2.2&#8230;Navigation (Computer Space)</p>
<p>4&#8230;Fazit</p>
<p>5&#8230;Quellen</p>
<p>These-Einleitung &#8220;Mobiler Betrachter&#8221;</p>
<p>Die virtuelle Mobilisierung des Betrachters, die wir durch das aufkommen des Mediums<br />
Computer miterleben, stellt eine neue Möglichkeit dar mit der wir auf virtuelle<br />
Umgebungen blicken. Ich will mich hier aber nicht auf virtuelle Welten konzentrieren,<br />
sondern eher einen Überblick über die konkrete Mobilisierung des Betrachters in<br />
virtuellen Welten geben und wie sich dadurch eine neue Sicht ergeben hat. Dabei liegt<br />
mein Fokus darauf einen Weg über die Kinemato-graphische Mobilisierung bis hin zum<br />
räumlichen Film aufzuzeigen. Räumlich meint hier nicht 3D Realität innerhalb des Screen<br />
zu generieren. Sonder die projizierte Fläche als Volumen zu verstehen, die fixe<br />
Positionierung des Screen aufzugeben und innerhalb dieses Raums einer Mobilisierung zu<br />
unterziehen. Die immobile Position des Betrachters weicht so der einer navigierenden,<br />
selbst aktiven und den Raum erkundenden Position. Äquivalent der Steuerung innerhalb<br />
von Computerspielen bzw. in 3D Applikationen (3dsmax). Selbst Aktiv ist dabei das<br />
Wichtige dieser Entwicklung. Um in den Worten von Alexander Galloway zu sprechen:<br />
&#8220;was früher vorrangig als Domäne fuer die Augen und das Anschauen gedacht war, ist nun<br />
mehr das der Muskeln und des Tuns. Der Akt des Lesens wird der Akt der Aktion oder<br />
einfach das Acting 1. Ich beziehe mich hier aber nicht auf das Acting im Sinne von<br />
Computerspiele &#8220;spielen&#8221; sondern Acting eher metaphorisch fuer &#8220;sich selbst aktiv<br />
beteiligen&#8221;. Also nicht im Sinne des klassischen Bewegtbild Medium wie Manovich<br />
bemerkt: „als eine Sprache, die man nur versteht aber selbst nicht spricht&#8221;2 oder wie<br />
Flusser bezüglich &#8220;Techno Imagination&#8221; bemerkt: &#8220;vergleichbar nicht nur mit<br />
Analphabeten in einer von Texten beherrschten kodifizierten Welt, sondern auch<br />
Schriftstellern, welche weder Grammatik noch Orthographie beherrschen.&#8221; 3 Ich sehe<br />
diese Aktivität in Navigation durch virtuelle Welten, womit dem Betrachter quasi<br />
ermöglicht wird jeden Punkt im Raum einzunehmen. Auffällig ist dabei der Wegfall<br />
traditioneller Film-Montage-Techniken und das eigentlich ständige auftreten von<br />
Plansequenzen. In der subjektiven Art der Präsentation ergibt sich zusätzlich ein weiterer<br />
Kontrast zu cinemaskopischen Erzählweisen. Denn im Kino wird der Blick auf eine<br />
Handlung durch Regie, Kameraführung und Montage vorgegeben, heisst der Betrachter<br />
erfährt zwar auch eine virtuelle Mobilisierung aber in einer eher passiven Form. Diese<br />
Form der Präsentation in nur eine Richtung drehen Games um und verorten den Mobilen<br />
Betrachter eher innerhalb einer spielerisch, dialogischen Auseinandersetzung mit dem<br />
Bewegtbildmedium. Ich möchte deshalb im Folgenden eine mögliche Entwicklung des<br />
Mobilen Betrachters in Bezug auf die Subjektive und &#8220;Gamic Vision&#8221; sowie auf Navigation<br />
und &#8220;Computer Space&#8221; aufzeigen. Was zu guter letzt auch mich zu meiner eigenen Arbeit<br />
motiviert hat.</p>
<p>Herkunft &#8220;Mobiler Betrachter&#8221;</p>
<p>Was meint Alexander Galloway wenn er von &#8220;Gamic Vision&#8221; spricht? Die generierten<br />
virtuellen Umgebungen? Eher nicht, denn durch das Aufkommen synthetischer Bildwelten<br />
im Film durch CGI bilden diese keine Grundlage die nur fuer Computerspiele gelten. Es ist<br />
eher die Art und Weise wie sich der Betrachter durch diese generierten Umgebungen<br />
bewegt was einen Kontrast zum Kino oder zur literarischen Erzählung darstellt, wo der<br />
Betrachter passiv virtuell bewegt wird. Manovich verortet hier den Betrachter zwischen<br />
nahezu vollständiger eigen-Kontrolle durch HUI&#8217;s (Human Computer Interface) sowie<br />
einer fixierten Struktur durch den Autor.4 Also bezogen auf virtuellen Umgebungen fängt<br />
der Zuschauer selbst an die Führung innerhalb eines abgesteckten Rahmens zu<br />
übernehmen. Das grundlegende Element fuer die Bewegung innerhalb von virtuellen<br />
Welten ob nun beim Film oder bei Games ist die Repräsentation durch eine Kamera. Beim<br />
Film mit einer Vielzahl von unterschiedlichen Einstellungen woraus mittels Montage ein<br />
virtuelles Geflecht der Narration erzeugt wird. Bei Games hingegen und speziell bei &#8220;First<br />
Person Shootern&#8221; ist es hauptsächlich die subjektive in Plansequenzen und wie wir später<br />
sehen werden ist es auch bedingt durch die Eigenschaft die die Subjekte mit sich bringt<br />
weshalb sie im Kino eher einen reduzierteren Einsatz findet aber im Kontrast dazu gerade<br />
durch das aktive Moment in Games ihr ganzes Potential entfaltet. Also gilt es jetzt diese<br />
Einstellung, mit Blick auf die Entwicklung von Bewegung innerhalb von virtuellen<br />
Umgebungen einer Untersuchung zu unterziehen.</p>
<p>Der subjektive Blick</p>
<p>Die Subjektive bezeichnet in Cineatographischen Konventionen den Moment, wenn die<br />
vermeintliche Sicht einer Person innerhalb des Films mit der Sicht der Kamera<br />
verschmilzt. Und wir durch diese Person hindurch auf die fiktive Welt schauen. Sie ist<br />
meist in Kombination mit Schnitt auf den bezügliche Charakter verbunden. Dieser blickt<br />
auf einen Punkt ausserhalb des Sichtfeldes der Kamera. Der darauf folgende Shot bzw. der<br />
vorherige Shot zeigt dann was die Person sieht, die Reihenfolge ist dabei egal. Wichtig ist<br />
nur das eye-line matching damit fuer den Betrachter die Verbindung klar wird. Galloway<br />
trennt zusätzlich in seiner Herleitung zwischen POV und Subjektiver Kamera. Fuer ihn ist<br />
die POV eine Abschätzung des Blickwinkels also eher ein stellvertretender geometrischer<br />
Punkt im Raum &#8211; wohingegen die Subjektive eine wirkliche Darstellung aus der Sicht des<br />
Charakters ist, verbunden mit Physiognomie und Emotionen. Aber ohne dabei zu<br />
versuchen eine exakte Nachbildung des menschlichen Sehens zu sein, denn es fehlt z.B.<br />
das Blinzeln, Tränen, Stereoskopische Sicht usw&#8230; .5 Oft sieht man die POV auch als<br />
&#8220;masked POV&#8221; in der Form von Seherweiterungen wie Fernrohr, Spion oder auch den<br />
Blick selbst durch eine Kamera. Was visuell meist sofort an den schwarzen Begrenzungen<br />
zum Rand zu erkennen ist. Wir haben also zwei verschiedene Einstellungen die sich<br />
eigentlich nur dadurch unterscheiden das die eine eher ungefähre geometrische<br />
Verortung, die andere zusätzlich eine Art emotionale Qualitäten aufweist. Dadurch ergibt<br />
sich ein Gefälle der Einsatzmöglichkeiten. Denn mit der POV laesst sich ähnlich wie bei<br />
den meisten anderen Einstellung die Geschichte durch Kamera- Beobachtung (spatial<br />
exploring) also einer objektiven Sicht auf die Filmhandlung vorantreiben. Die subjektive<br />
Kamera macht daraus eher einen mentalen Zustand und begrenzt und entfremdet so<br />
zugleich. Galloway entdeckt dabei eine eher negative Note der Subjektiven, wodurch er<br />
Einsatzmöglichkeiten meist in Form von Alien, Monstern, Kriminellen oder Cyborgs<br />
verortet. Fuer ihn braucht die Subjektive gerade diese Entfremdung des Betrachters um<br />
sich nicht mit der jeweiligen Person zu identifizieren. Also eine klare Grenze, die sich zb.<br />
visuell in der Subjektiven von Cyborgs zeigt. Der Blick ist überlagert mit einen<br />
technischem Interface, das dem Betrachter sofort die unmenschliche Sicht auf die<br />
Handlung suggeriert. Bei dem oft angesprochenen Beispiel Lady in the Lake von Robert<br />
Montgomery 6, einen der ersten Filme die nahezu komplett in der Subjektiven gedreht<br />
wurden, ist die Problematik der Identifikation sehr auffällig. Jedes mal wenn die<br />
Hauptfigur Marlow gezeigt wird, im Spiegel, beim rauchen, oder wenn er geküsst wird,<br />
wird die Illusion der subjektiven gebrochen und der Betrachter entdeckt die Präsens der<br />
Kamera. Im Kontrast dazu zeigt die Subjektive gerade bei der Entfremdung durch die<br />
Reflexion von mentalen Zuständen ihre immersiven Eigenschaften. Hier offenbart sich<br />
eine Problematik der Subjektiven im Filmmedium. Keine andere Einstellung bietet<br />
Ähnliche Möglichkeiten so real, immersiv in die virtuelle welt einzutauchen aber bereitet<br />
im kontrast so viele Probleme der Identifikation mit dem Charakter durch die passive<br />
Vorfuehrung. Ich fasse die Problematik nochmals zusammen: Im Filmmedium haben wir<br />
allgemein eine passive Vorführung, die wir auch als solche interpretieren, wir lassen uns<br />
etwas vorführen und sind uns der Vorführung immer bewusst. Die Subjektive bricht diese<br />
passive vorfuehrng und zeigt uns durch Jemanden hindurch den Blick auf die Handlung<br />
dabei treten dann die Probleme auf. Denn so realer uns dieser Blick erschein, desto mehr<br />
versuchen wir uns an dieser stelle zu Positionieren, also innerhalb der Handlung zu sein.<br />
Was Im Gegenzug aber auch eigenes handeln verlangt. Hier werden wir dann aber<br />
enttäuscht da es im Filmmedium keinen Spielraum fuer dieses freie Agieren gibt. Kino<br />
hilft sich hier mit der Entfremdung wodurch die Vorführung wieder passiv wird. Dazu ein<br />
Zitat Jay Bolter and Richard Crusin das Galloway anfuehrt: „&#8230;like many of the other<br />
role-playing Games, Myst is in effect claiming that it can succeed where film noir failed:<br />
that it can constitute the player as an active participant in the scene.“7 Film brauchte also<br />
die Komponente des Aktiven Betrachter um die Immersive Wirkung der subjektiven<br />
vollständig zu nutzen. Immersiv meine ich in diesem Zusammenhang so wie es Janet<br />
Murray beschreibt. Als metaphorischen Begriff der aus der physikalischen Erfahrung des<br />
ins Wasser eintauchen abgeleitet wird. Wir haben das selbe immersive Gefühl beim<br />
Sprung ins Meer oder den Swimmingpool. Die Sensation von einer völlig anderen Realität<br />
umgeben zu sein, da Wasser sich so stark von Luft unterscheidet übernimmt es all unser<br />
Augenmerk, unseren kompletten Wahrnehmungsapparat. 7 Die angesprochene Agency ist<br />
hier in Verbindung mit einer Art Marionettierungen des Betrachters, durch die Subjektive<br />
zu sehen. Die Problematik also das wir zwar einen sehr realitaetsnahen Blick auf ein<br />
Geschehen bekommen, dies aber mit der Constraint im Körper einer Anderen Person zu<br />
sein, verbunden mit all seinen Empfindungen und Emotionen und schlimmer noch,<br />
seinen Entscheidungen unterworfen. Galloway sieht in Being John Malkovich diese<br />
Problematik gut verdeutlicht.9 Der Film spielt mit dem Gedanken was passiert wenn man<br />
seinen eigenen Körper verlasset und den Kopf einer anderen Person betritt. Die jeweilige<br />
Person Erlebt so Malkovich Sicht mit einer hohen immersion &#8211; sprich übernimmt seinen<br />
Wahrnehmungsapparat. Im laufe der Handlung entwickelt sich das Verhaeltnis der<br />
Personen die Malkovich Kopf betreten vom passiven zum aktiven Betrachter. Der<br />
Puppenspieler übernimmt die Rolle Malkovich gänzlich, erlebt also nicht nur seine<br />
Realität sonder fängt an, durch sein handeln diese selbst zu gestalten wird also aktiv und<br />
erfährt dadurch agency. Was sich an seiner euphorisierten Reaktion nach dem ersten<br />
versuch verdeutlicht. Der Betrachter übernimmt somit nicht nur eine Position ähnlich der,<br />
die Flusser als Filmproduzent (Cutter) beschreibt. Sondern noch mit dem Zusatz das er<br />
neben der zeitl. Beeinflussung von aussen. zusätzlich selbst die Handlung von innen<br />
vorantreibt &#8211; was dann die angesprochenen agency auslöst.10 Zur Klärung des Begriffs<br />
komm ich wieder zurück auf Murray. &#8220;Agency Is the satisfying power to take meaningful<br />
actions and see the result of our decisions and choices&#8221;.11 Die Problematik verdeutlicht<br />
sehr schone den Kontrast zu der passiven Vorführung von virtuellen Welten durch den<br />
Filmapparat allgemein, wo der Betrachter selbst nicht eingreift und keine agency erzeugt<br />
werden kann. Zeigt aber auch neue Probleme die der Aktive Betrachter mit sich bringt zb.<br />
wie stark der Zuschauer durch eigenes handeln in virtuellen Welten eigentlich selbst zum<br />
Autor wird. Oder welche Wechselwirkung Agency und Immersion aufeinander haben. Mir<br />
geht es hier aber erstmal um die subjektive als Grundvorraussetzung fuer die<br />
Mobilisierung des Zuschauers. Dazu möchte ich kurz einen Ansatz zeigen wie im Film die<br />
neue Möglichkeiten der neuen Medien aufgegriffen wurden, die den Betrachter in eine<br />
virtuell mobilisierte Position innerhalb der Handlung setzen ohne dabei eine Subjektive zu<br />
sein. Also ähnlich der Halbsubjektiven die Deleuze beschreibt indem er Jean Mitry zitiert:<br />
„die Kamera verschmilzt nicht mit der Person, sie ist auch nicht ausserhalb, sie ist mit<br />
ihr.“12 Ich nenne sie virtuelle Kamera ein mix aus allen möglichen objektiven<br />
Einstellungen kombiniert mit einer Art Subjektiven einer Person die vom restlichen<br />
Geschehen der Handlung aber nicht wahrgenommen wird. Also nicht wie zb. in Lady in<br />
the Lake, Strange Days, Elefant, I am Cuba oder Russian Ark.13 Um nur einige Beispiele<br />
zu nennen in denen wir als Betrachter mittels Onetakes vermeintlich durch die Augen<br />
einer Person, innerhalb der Filmhandlung, hindurch auf die Erzaehlung schauen. Die<br />
Virtuelle Kamera nimmt dabei Positionen ein, die physikalisch eigentlich mit Objekten<br />
oder Personen besetzt sind. Beispielhaft dafür ist die Endlos scheinende Plansequenz in<br />
Children of Men wie zb. die, in der die Gruppe um eine schwangere Frau in einen<br />
Hinterhalt geraet und fluechten muss. Die Kamera bewegt sich hier in Konventionen der<br />
Montage dynamisch von Person zu Person (reactionshot) sowie auf das Geschehen<br />
ausserhalb des Autos (Im Zusammenhang mit dem Darsteller somit eine POV). Realisiert<br />
wurde das Ganze durch eine Art Performance der Schauspieler und das ist wichtig, auch<br />
Ausserhalb des Blickfeldes der Kamera. In dem Moment wenn sie das Bild verlassen<br />
mussten sie sich selbst bzw. wurden aus dem Weg bewegt um an ihre Stelle die Kamera zu<br />
lassen. Die Sequenz ähnelt damit digitalen Welten wie in Games mehr als dem<br />
konventionellen Szenischen auflösen wie im Film. Es reicht hier nicht aus einen<br />
Blickwinkel der Kamera gemäß der Mise en Scene einzurichten. Nein ähnlich wie in<br />
Games soll und kann die Kamera jeden Punkt einnehmen können. In Games bedarf das<br />
der Kompletten vorberechnung der Szene in meinen Beispiel zeigt sich die Vorberechnung<br />
in Form der Choreographie von Kamera und Schauspieler. Der Betrachter erfährt so eine<br />
Hohe Immersion durch die Art des subjektiven Blicks sowie den Wegfall der Montage.<br />
Was den Betrachte, im Kontrast zur passiven Vorführung scheinbar selbst, innerhalb der<br />
Diegese setzt. Eine Art virtuelle Person &#8211; ein Avatar unserer selbst, dessen Blick per<br />
Definition mit dem der Kamera verschmilzt und somit als Subjektive bezeichnet werden<br />
kann. Unser Avatar wird aber von den Protagonisten selbst nicht wahrgenommen und<br />
wird somit nicht Ziel angreifender Blicke, was die Illusion der Subjektiven wieder<br />
zerstören würde.14 Hier zeigt der Computer seinen Einfluss auf die Kamera &#8211; sie blickt<br />
nicht auf eine Szene sondern sie navigiert durch sie hindurch.</p>
<p>Navigation</p>
<p>Zwei Komponenten von Navigation im Drei-Dimensionalen Raum stellen dabei die<br />
Ansatzpunkte. Zum einen wie der computer sieht und zum anderen der generierte Raum<br />
in dem er sich bewegt &#8211; kurz: Computer Vision und Computer Space. Dazu ein kurzer<br />
Ausflug, wodurch interaktive Navigation ermöglicht wird. Im digitalen Medium sind die<br />
Bilder Synthetisiert in Bits und Bytes und stehen zeitlich Unabhängig also instantan<br />
entsprechend der Prinzipien von New Media Objekten die Manovich beschreibt bereit 15.<br />
Diese Prinzipien sind unter anderen: numerische Repräsentation in form von Daten,<br />
Modularitaet und als Konsequenz der beiden Variabilität. Was bezogen auf den<br />
Blickwinkel bedeutet die Szene liegt als eine Art räumliche Datenbank vor und kannindividuell abgerufen, sprich navigiert werden. Was fuer die virtuelle Kamera heisst -<br />
zur Darstellung auf dem Screen berechnet werden. Was auch fuer Galloway<br />
Grundvoraussetzung fuer das agieren innerhalb von Games ist: Gamic Vision Requires<br />
fully rendered, actionable Space. oder auch fuer Murray: &#8220;this is what is often meant when<br />
we say that computer are interaktiv. we mean they create an enviroment that is both<br />
procedural and participatory&#8221;. Auf der Visuellen Ebene dient dabei der Pixel als kleinste<br />
eigenständige Einheit der Repräsentation auf dem Screen, vergleichbar mit dem Frame<br />
beim Film und der ScanLines beim video. Die modularitaet ist dabei eine Art<br />
Quantifizierung der einzelnen Pixel, also wenn man von einem 8-Bit Grauwert ausgeht ein<br />
Wert von 0-255. Das Prinzip der Variabilität beschreibt dann, um beim Pixel zu bleiben,<br />
den Eingriff durch den User den Wert der modularitaet zu bestimmen &#8211; sprich das<br />
interaktive Element innerhalb der Grenze von 0-255.(variability is a consequence of<br />
Numerical representation and modularity S. 42) Dadurch ergibt sich eine wichtige<br />
Eigenschaft. Der Computer kann Bildwelten explizit auf die aktive, navigierende Position<br />
des Betrachters generieren. In Virtuellen Welten reicht also nicht mehr aus, wie zb. üblich<br />
beim Film das eine Scene nur fuer die vorgeschriebenen Kamerapostionen eingerichted<br />
wird, was mit dem Begriff der &#8220;Mise en scene&#8221; beschrieben ist. Selbst wenn die komplette<br />
Umgebung beim Film zb. durch einen 360 grad Schwenk eingefangen wird, ist Sie nur<br />
unveraenderbar aufgenommen. Wie Galloway beschreibt: but even then the spatial<br />
enviroment is recorded, not rendert and can never be repenetrated, zoomed, moved or<br />
reinitialized as is doable in a three-dimensional model.16 Drei- Dimensionale<br />
Computerwelten bilden also im Kontrast eine komplette Szene ähnlich der Mise en Scene<br />
nach. Nur mit dem Zusatz der allgegenwaertigkeit im Bezug auf Raum und Zeit. Was in<br />
Filmkonventionen durch die Montage imaginär beim Betrachter entsteht, wird hier zum<br />
Grundelement. Lars von Trier&#8217;s 100 Kamera-Technik aus Dancer in the Dark 17<br />
verdeutlich das sehr schoen. Die Umgebung liegt hier als ein nahezu komplett<br />
geschlossenes Abbild vor (Datenbank), kann aber nur durch Montage navigiert werden<br />
sprich virtuell zusammengefügt (abgerufen) werden. Der Betrachter ist somit in der<br />
Position wie von Trier&#8217;s Cutter und befindet sich wieder ausserhalb der Diegese. (wenn<br />
&#8220;von Trier&#8221; uns das Footage zum interagieren zur Verfügung stellen würde) Ähnlich ist es<br />
auch bei Stan Dougles&#8217; &#8220;Win, Place or Show&#8221; 18 wo dem Betrachter immer ein und die<br />
selbe Erzählung aus verschieden gleichzeitig aufgenommenen Kameraposition gezeigt<br />
wird. Man bekommt so das Gefühl eines unabhängigen, räumlichen Blicks auf die Szene.<br />
die Montage übernimmt dabei ein Computer , der sich in der Bildfolge nur alle 20000<br />
Stunden wiederholt. Die Arbeit verdeutlicht die Database Logik von virtuellen Welten und<br />
zeigt wieviele Möglichkeiten des Abrufs bzw. des Schnitt sich schon alleine durch Zehn<br />
verschiedene Kamerapositionen ergeben. Zeigt aber auch gleich wieviele Möglichkeit<br />
uebersprungen durch den Schnitt noch dazwischen Existieren. Um es in einen Slogan zu<br />
packen, kann man vereinfacht sagen die &#8220;Mise en Scene&#8221; beschriebt alles was man sieht,<br />
die Montage alles was man nicht sieht. Dieses durch die Montage Verborgene wird nun<br />
virtuell sichtbar und muss vorberechnet werden. Ein Database also erstellt werden, der<br />
fuer den User komplett vorliegt und abgerufen werden kann und wodurch Er seine eigene<br />
Narration gestaltet. Der User muss dabei nicht wie der Cutter schneiden sonder kann sich<br />
gemaess der modularitaet von virtuellen Welten dynamisch von Punkt zu Punkt bewegen.<br />
Die Veränderlichkeit des Pixel steht hier als Synonym fuer die Bewegung der Kamera, eine<br />
Art Morphing von Einstellung zu Einstellung. Damit stellen Virtuelle Welten eine Art<br />
räumlichen Gegenpol zur zeitlichen Montage dar, Zeit wird durch Raum und Montag<br />
durch &#8220;Bewegung durch den Raum (Database)&#8221;, sprich durch Navigation ersetzt. (vgl.<br />
Galloway in Bezug auf Games: gaming makes montage more and more superfluous)<br />
Womit sich auch gleich das generelle auftreten von Plansequenzen in Form der<br />
Subjektiven erklärt. Der Betrachter wird so innerhalb der Diegese der Handlung platziert,<br />
denn die Kamera bzw. die Kamerabewegung wird zu einer Art Haupt-Charakter, worauf<br />
ich aber erst spaeter zurueck kommen werde. Erste Beispiele von navigierbaren virtuellen<br />
Räumen sieht man bei der Aspen Movie Map von 1978 19 welche am MIT entwickelt<br />
wurde. Sie ermöglichte den Betrachter sich durch die Strassen von Aspen zu navigieren.<br />
16mm Aufnahmen von der Innenstadt wurden dazu auf Laserdisks mit einer Kapazität von<br />
54000 Frames gespeichert und konnten instantan abgerufen werden. Wodurch sich der<br />
Betrachter eine Fahrt durch die Stadt simulieren konnte, also eine Art &#8220;Surrogate traveling<br />
System&#8221; wie Murray schreibt.20 Das System laesst sich wunderbar bei &#8220;google<br />
Streetview&#8221;21 beobachten. Aber anders als bei der Aspen Movie Map ist hier jeder Frame<br />
nicht nur der Blick in die jeweilige Richtung, sondern wurde ersetzt durch ein<br />
Panoramabild (360 Grad x 290 Grad) und ermöglicht so einen raeumlichen Blick. In<br />
einem Anderen Beispiel &#8220;Legible City&#8221; addiert Jeffrey Shaw22 dem virtuellen navigieren<br />
noch den physischen Akt des Fahrradfahrers. Durch treten der Pedalen bewegt sich der<br />
Betrachter durch eine virtuelle Stadt. Zusätzlich tauscht Shaw realistische Gebäude durch<br />
generierte Buchstaben. Während also Aspen movie map Navigation durch ein Abbild der<br />
Realität mittels Film ist, navigiert man in legible city durch ein generierstes Abbild der<br />
Realität, was eher die Struktur als die Oberfläche repräsentiert. The forest von Tamas<br />
Waliczky23 loest dann zusätzlich noch die analoge Betrachter &#8211; Position auf. Also nicht<br />
nur die Umgebung ist komplett Abstrakt und kaum noch als Abbild der Realität zu<br />
verstehen. Sonder zusaetzlich befreit er auch die Kamera von den Konvention des<br />
menschlichen Sehens sowie von den Beschraenkungen der Filmkamera selbst. Sie bewegt<br />
sich dabei nicht auf schienen oder wie montiert auf einen Kran. Manovich beschreibt die<br />
Kamera in &#8220;The Forest&#8221; als Art isotropisch da sie anders als der Mensch keine<br />
Koordinaten-Achse, wie die horizontale präferieret. Sie verbindet auf eine Art und Weise<br />
alle im Zug der Bewegung des Neuen Sehens in den zwanziger Jahren erforschten<br />
Einstellungen zu einer einzigen dynamisch Plansequenz und ist dabei auch der<br />
Hauptcharakter, nur mit dem Zusatz zu den 20er Jahren, von Aussen durch den<br />
Betrachter frei gestaltbar zu sein. (S. 262/)24 Im selben Jahr kommen auch zwei<br />
Computerspiele auf den Markt die fuer Game Studies den Ausgangspunkt fuer raeumliche<br />
navigation bilden (murray, galloway, manovich). zum einen Doom,25 das das<br />
grundkonzept fuer Egoshooter liefert sowie Myst26 das grundlegende Rollenspiel. Beide<br />
verbindet wie Manovich beschreibt, das sie die Narration bzw. sogar die Zeit mit einer<br />
Bewegung durch den Raum gleichstellen. und somit zu einem Grundelement des Erzählen<br />
machen und damit wie bei the forest die Kamera mit zum Haupt-Charakter erklaeren.<br />
Abgesehen von Games stell Navigierbarer Raum generell ein Grundelement der Neuen<br />
Medien dar. Wie der Graf und das Diagramm im Printmedium (S. 249 )27 oder wie<br />
manovich sagt: space becomes a media type (S. 251)28 also vergleichbar mit audio, video,<br />
stills und Text &#8211; und verbunden mit allen Operationen die mit anderen medieninhalten im<br />
Zuge des digitalem auszuführen sind. Von frühen Fly through Animationen über Motion<br />
Simulator bis hin zu 3D-Interfaces und wissenschaftlichen Informationsvisualisierungen<br />
in CAVE Systemen29. Bewegung im Raum wird zu einen treibenden Element der<br />
Narration. Gerade die CAVE-Systeme bilden hier fuer mich einen interessanten<br />
Ansatzpunkt da sie ähnlich wie bei Legible Cities reale Bewegung, mit in die Navigation<br />
einfließen lassen. Zusätzlich agiert man in einen vordefinierten 3dimensionalen Raum,<br />
repräsentiert durch die Bewegung einer virtuellen Kamera. Dabei ist eine Entwicklung<br />
speziell zu betrachten &#8211; die Übertragung von physikalischer Bewegung in Bewegung<br />
innerhalb einer virtuellen Repräsentanz, mit speziellen Augenmerk auf das Sehen. Was<br />
sehr schoen in Manovich Aufsatz &#8220;the Automation of Sight&#8221;30 beschrieben ist und was ich<br />
aus Zeitgruenden leider nur kurz in der Beschreibung zur Technik in meiner Arbeit<br />
ankratzen kann.</p>
<p>Fazit</p>
<p>Wir haben also gesehen, das unter dem Einfluss der Neuen Medien. Die passive<br />
Vorführung von virtuellen Welten einer neuen aktiven Betrachtung weicht. Der von mir<br />
beschriebene mobile Betrachter blickt selbst in Form der Subjektiven auf die Handlung,<br />
welche so von den Konventionen des Kinos befreit wird. Montage wird überflüssig<br />
undersetz durch dynamische Bewegung durch den Raum. Diese freie Art der Bewegung<br />
ermöglicht dem Betrachter einen eigen Blick auf Virtuelle Welten und verdeutlicht so eine<br />
Eigenschaft, die das Filmmedium nicht bieten kann. Den aktiven eingriff in die Diegese<br />
durch einen nondiagetischen Betrachter.</p>
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		<title>Video-Langzeitbelichtungen</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Oct 2008 10:15:08 +0000</pubDate>
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		<pubDate>Mon, 15 May 2006 07:54:08 +0000</pubDate>
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